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	<title>PSO2 | 央樹の葉</title>
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	<description>ターフェス＠浅田和哉のまったり戯言ブログ</description>
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		<title>PSO2:NGS CBT1を遊んできました</title>
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		<dc:creator><![CDATA[ターフェス／浅田和哉]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2021 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PSO2]]></category>
		<category><![CDATA[遊戯]]></category>
		<category><![CDATA[PSO２:NGS]]></category>
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					<description><![CDATA[NGS CBTに無事というか何というか当選したので遊んでみた感想とか。なお、公式放送は未見のまま遊んだので、公式放送の内容と被ってもそういうことだと思って下さいw 目次 総括してみると大袈裟すぎた推奨スペック基本操作関係 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>NGS CBTに無事というか何というか当選したので遊んでみた感想とか。<br>なお、公式放送は未見のまま遊んだので、公式放送の内容と被ってもそういうことだと思って下さいw</p>



<div class="wp-block-cocoon-blocks-icon-box alert-box common-icon-box block-box">
<p>本文中の画像は『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。<br>開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。</p>



<p>『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』公式サイト</p>





<a rel="noopener" target="_blank" href="https://new-gen.pso2.jp/" title="https://new-gen.pso2.jp/" class="blogcard-wrap external-blogcard-wrap a-wrap cf"><div class="blogcard external-blogcard eb-left cf"><div class="blogcard-label external-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail external-blogcard-thumbnail"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://s.wordpress.com/mshots/v1/https%3A%2F%2Fnew-gen.pso2.jp%2F?w=320&#038;h=180" alt="" class="blogcard-thumb-image external-blogcard-thumb-image" width="320" height="180" /></figure><div class="blogcard-content external-blogcard-content"><div class="blogcard-title external-blogcard-title">https://new-gen.pso2.jp/</div><div class="blogcard-snippet external-blogcard-snippet"></div></div><div class="blogcard-footer external-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site external-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon external-blogcard-favicon"><img decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://new-gen.pso2.jp/" alt="" class="blogcard-favicon-image external-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain external-blogcard-domain">new-gen.pso2.jp</div></div></div></div></a>

</div>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center tnt-number_detail border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2"><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">総括してみると</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">大袈裟すぎた推奨スペック</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">基本操作関係</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">武器・ユニット関係</a><ol><li><a href="#toc5" tabindex="0">装備基準</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">強化</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">特殊能力付与</a></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">限界突破と潜在能力</a></li></ol></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">フィールド関係</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">キャラ育成</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">クラス別の話</a><ol><li><a href="#toc12" tabindex="0">ハンター</a></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">ファイター</a></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">レンジャー</a></li><li><a href="#toc15" tabindex="0">ガンナー</a></li><li><a href="#toc16" tabindex="0">フォース</a></li><li><a href="#toc17" tabindex="0">テクター</a></li></ol></li><li><a href="#toc18" tabindex="0">ギャザリング要素</a></li><li><a href="#toc19" tabindex="0">その他</a></li><li><a href="#toc20" tabindex="0">最後に</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">総括してみると</span></h2>



<p>良くも悪くもPSO2でした、というのが正直な感想。<br>それでも要素色々増えたけどPSO2らしさはそのままだったというw</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">大袈裟すぎた推奨スペック</span></h2>



<p>まずは、PCスペックの話。公式の推奨スペックは次の通りでした。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="901" height="659" class="wp-image-2568" style="width: 901px;" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/spec.png?resize=901%2C659&#038;ssl=1" alt="" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/spec.png?w=901&amp;ssl=1 901w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/spec.png?resize=500%2C366&amp;ssl=1 500w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/spec.png?resize=800%2C585&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/spec.png?resize=768%2C562&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 901px) 100vw, 901px" /></p><cite>動作環境 | 『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』クローズドβテスト募集 | SEGA</cite></blockquote>



<p>一方、私の環境はといえば次のように必要スペックすら怪しいものでした</p>



<p>CPU：Core i7-3770<br>メモリ：16GB<br>グラフィックカード：AMD Radeon RX570 8GB</p>



<p>初日は最高画質設定である、簡易設定：ウルトラで、２日目以降は簡易設定：中に落としてプレイしましたが特に問題なく遊べましたので、今後はひょっとしたら必要スペックはもう少し落としてくるかもしれません（PSO2→NGSの移動時にほぼ100％クライアントが落ちるということがありましたが、まぁそのくらいなら、という感じです）</p>



<p>ただし、配信しようとSL-OBSを立ち上げると確実にクライアントが落ちたので配信を検討されてるのであれば上記スペックを満たしておく方がいいのかな、とは思います。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">基本操作関係</span></h2>



<p>自分はXBOX Eliteコントローラー派ですが、基本操作はPSO2のままで悩むことはなかったです（いや、最近原神ばかり遊んでるのでXとBの役割が逆で混乱しましたがそれはさておき）<br>ただし、３ボタンがデフォルトとして設定されており２ボタン派な自分は混乱するところはありました。なんで２ボタンの設定が無かったのかというのは疑問です。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">武器・ユニット関係</span></h2>



<p>結構変更があった感じがするのはこの辺。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">装備基準</span></h3>



<p>PSO2では、対応能力値での制限が課されていましたが、NGSではPSO2esと同様に純粋にクラスレベルが基準になっています。そのため、高レア武器が出土してもすぐに装備できるとは限らないという仕様になっています。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a rel="noopener" target="_blank" href="//i3.wp.com/terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-2571" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=500%2C281&amp;ssl=1 500w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=240%2C135&amp;ssl=1 240w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=320%2C180&amp;ssl=1 320w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?resize=640%2C360&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_143359_000.jpg?w=2512&amp;ssl=1 2512w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></figure>



<p><br>まぁPSO2はマグのブーストさえあれば、いきなり高レア武器持てるというのもちょっと変な話だよね、というのはあったし。<br>なお、PSO2からの持ち込み武器はレアリティ13でLv10以上になってました（今回のレベルキャップがLv15だったことから、本開始後は上方修正しそうな気はしますが）</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">強化</span></h3>



<p>ここはPSO2の新世武器同様、素材に他の武器・ユニットとグラインダー（N-と頭についてPSO2と差別化していました）での強化に統一されていたのでまぁ上げやすくなった印象</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">特殊能力付与</span></h3>



<p>ここがNGSで一番変わった点。<br>武器ではなく、独立した特殊能力カプセル（C/ 〜というアイテムになっています）を最大10個まで使用して付与する形で、少なくとも今回はスロットを増やすことはできない仕様でした。<br>パワーⅠなどは1個当たり10％でしたがソール系は8％/個などとなっており、PSO2よりはマシですが相変わらず確率勝負になりそうです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc8">限界突破と潜在能力</span></h3>



<p>PSO2では、連携していたこの2つはそれぞれ独立した別の要素になりました。<br>なので、未強化でも潜在能力の解放はできます。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc9">フィールド関係</span></h2>



<p>オープンフィールドになってどこにでも行けるようになったのかと思えば、そうでもありませんでした。<br>フィールドのあちこちにレーザーフェンスがあり、戦闘力が基準値を超えないと行けない場所が点在しています。そういった場所は参加可能な人数に制限がかかっています（いや、最初に行けるフィールドも32人制限はあるんですが、あまり埋まった気がしない）<br>戦闘力とは、なんぞやという話ですがLvやら装備武器・ユニットなどを総合した値で、ステータス画面で確認できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a rel="noopener" target="_blank" href="//i3.wp.com/terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-2572" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=500%2C281&amp;ssl=1 500w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=240%2C135&amp;ssl=1 240w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=320%2C180&amp;ssl=1 320w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?resize=640%2C360&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2021/02/pso20210131_214056_000.png?w=2512&amp;ssl=1 2512w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></figure>



<p>また、この戦闘力は緊急に参加する際の基準にもなっているので、まぁマウントとってくる人は出てきそうだなぁというのも感じたりはしました。</p>



<p>あ、CBT2以降もこの子で参加するので見かけた際はお声がけくださると喜びますw</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc10">キャラ育成</span></h2>



<p>今回、スキルポイントはコクーンのクリアで加算されるようになったのでLvを上げても増えない仕様でした。<br>アクション苦手勢としては、ちょっとしんどい（苦笑）</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc11">クラス別の話</span></h2>



<p>そんなわけでクラスごとのちょっとした感想。<br>メインはテクター使ってたので、他クラスは軽くしか触ってません。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">ハンター</span></h3>



<p>今回は、ソードのみ利用可能でした。<br>PAはどれもそれなりに打点範囲が広くそこはよかったのですが、マッシブハンターが有効時間30秒、クールタイム180秒設定なのがちょっといただけないかなぁと（しかも、クラス紹介タスクで3回使う必要があるのでなおさら）</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc13">ファイター</span></h3>



<p>今回はナックルのみ。<br>ハンターとほぼ同じ印象で、クラススキルであるリミットブレイクがマッシブハンターと同じ時間設定なのがちょっとマイナス</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc14">レンジャー</span></h3>



<p>ライフルのみ利用可能でした。<br>朗報として、ウィークバレットはクールタイムのみで初期から使用可能で通常弾と別扱いになりました。また、押しっぱなしで連射してくれるのでちょっと便利。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc15">ガンナー</span></h3>



<p>当然のツインマシンガン。<br>こちらは連射可能か調べ忘れましたが、チェイントリガーはパッシブに変更されPAを打って発動に変更。チェインMAXは100ですが割と余裕を持って到達できる感じです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc16">フォース</span></h3>



<p>タリスは未実装でした。<br>普通にフォースというか、シフタ・デバンドがテクターのスキルに回ったので完全にテクニック攻撃職です。一応、レスタサイン使用時に周囲のキャラも回復できるけど、これもテクターの方が強い印象。<br>ただし、PP回復効率はロッドシュートが標準装備になってる分もありテクターよりも余裕はありそう。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc17">テクター</span></h3>



<p>タリス未実装なので、ウォンドのみ。<br>シフデバがスキル化、またレスタサインの周囲化＋20％向上スキルと、援護職の色が強い気もしますが、ウォンドの法撃爆発もスキルで属性付与可能なので前でも戦える印象。<br>下手するとフォースの上位互換になりかねない気もしますね。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc18">ギャザリング要素</span></h2>



<p>この辺は他のオープンフィールド系ゲームと同じように野生生物を倒す、果実や草花、鉱石を採取するという方向性に変更。<br>料理要素はあるものの特定の組み合わせで特定の料理ができるのではなく、単純にバフ要素だけなのはいただけないなぁと。おかげで調理のこと忘れて、緊急が終わった後にしまった、と感じることが多かった</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc19">その他</span></h2>



<p>会敵していない時のザウーダンが岩を持ち上げてスクワットしてる姿がめちゃくちゃかわいいw<br>いやそれだけですが、あれは一見の価値はあると思う。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc20">最後に</span></h2>



<p>やって思ったのは、PSO2を離れている人は戻ってくる価値が十二分にあるということです。<br>先述のように、ここ数ヶ月はPSO2を離れて原神を遊んでたわけですが、CBTで感じたのは「ああ、いい意味でPSOは変わらないんだなぁ」だったので、<a rel="noopener" target="_blank" href="https://new-gen.pso2.jp/cbt/players/information/21/">CBT2<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a>にも期待していきたいなぁと。<br>何度も言いますが<a rel="noopener" target="_blank" href="https://new-gen.pso2.jp/cbt/players/information/21/">CBT2<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a>で、姿を見かけたらお気軽にお声がけください。</p>
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		<title>PSO2感謝祭2014総まとめ</title>
		<link>https://www.terfes.net/2014/08/04/post-1015/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[ターフェス／浅田和哉]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Aug 2014 14:46:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PSO2]]></category>
		<category><![CDATA[EP3]]></category>
		<category><![CDATA[アークス感謝祭]]></category>
		<category><![CDATA[バランス調整]]></category>
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		<category><![CDATA[感謝祭2014]]></category>
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					<description><![CDATA[総まとめといいつつ、名古屋のまとめですがｗ 今回は、幕張→福岡→名古屋と3か所渡り歩きました。当初は休みが被る幕張と名古屋の2か所だけだったんですが、例のDDoS騒動もあって、仕事の休みを取って福岡も日帰りで行ったわけで [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>総まとめといいつつ、名古屋のまとめですがｗ<br />
今回は、幕張→福岡→名古屋と3か所渡り歩きました。当初は休みが被る幕張と名古屋の2か所だけだったんですが、例のDDoS騒動もあって、仕事の休みを取って福岡も日帰りで行ったわけでした……まさかその直前で復旧するとか思わないわけで^^;</p>
<p><span id="more-1015"></span></p>
<p>そんなわけで今回の名古屋遠征編です。ほかの2会場はニコ生あったり時節取り逃してたりなので省略でｗ</p>
<h4><span id="toc1">ホテルのこと</span></h4>
<p><a rel="noopener" target="_blank" href="http://www.nagoya-liberty.co.jp/">名古屋リバティホテル<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a>ってところにとまったわけですが……<br />
普通名駅から近いということと価格だけで選んだはずなのにすぐ隣にメロンブックス、裏手がとらのあな徒歩数分でアニメイト、名駅までの通り道にソフマップとかどういうトラップだよと（ちなみにらしんばんとかC-Laboとかも近所だった……）<br />
うれしい誤算というかなんというか……とはいえソフマップ以外では買い物しなかったわけですがｗ</p>
<p>閑話休題</p>
<h4><span id="toc2">PSNovaのこと</span></h4>
<p>ここから、感謝祭の話題に。<br />
物販スルーして（ガチャはまわしたけど結果はまぁあれだｗ）、今回の主目的たるPSNova試游へ。入ってほぼすぐに言ったおかげか11時～12時の整理券をあっさり獲得</p>
<p>今回は4人ばらばらの職（Hu、Ra、Fo、バスター（略号はBuかなぁ？））で、各々好きな席へということで比較的使い慣れてるFoを選択…Buいると思ってなくてHux2だと思ってたからってのもあるｗ<br />
事前に操作説明カードは回ってきたけど、作成中のためカード撮影止められたので写真はなし。<br />
ただ、VITAでPSO2をやってれば基本問題ないはずというか、ほぼ同一形態。<br />
唯一の違いは十字キーの割り振りがPCに合わせてあって、視点変更が画面タッチに変わったことくらい？ですがこれがどうしてなかなか重要だったり</p>
<p>基本システムに近いところで新武器ありますけど、これは足場をつくる用途みたいな感じなので武器といってもサポートアイテムに近い感じです。<br />
Buはやってみないと何とも言えませんがそれ以外（少なくともFo）は基本的にPSO2から何も変わってない感じでした。</p>
<p>システム面でいくと、PT全体で管理するチェインヒットコンボがあるようで画面上部に総ヒット数と倍率がでてました。130くらいで2倍少々の倍率でしたが、この辺PT組むときに重要視されそうな気がします（気づいてから、ヒット数意識しだしたし）<br />
あと、画面がVITA故狭いということもあって気づいたら死んでたとか……まぁ初見だったいうのもあるのでこの辺は^^;</p>
<p>そうそう、ゲーム中にもメッセージは出ますが、ギガンテスの黄色く光ってる部位が弱点だそうです。気が付いたら狙ってみるのも一興かと。</p>
<p>まぁ別ゲーというほどまでは今回の体験版では変わった印象受けなかったのですがまだ調整の余地はあると考えている様子。<br />
体験版の配信が8/12と決勝直前となったのもこの辺のところを踏まえてのことの模様。<br />
決勝戦一般参加でVITAもちの方はDLしていけばいいんじゃないでしょうかね？</p>
<p>あえて苦言を言えば、仕方ないといえばそうなんですがVITAでBSoD落ちする時があるのはさすがにどうなのかと…少なくとも自分が並んでいた間に2テーブルで起きてたので、うちのちと不安定気味のVITAだと戦々恐々といったところです。</p>
<p>次に新情報ですが、新ギガンテスの動画公開ですが、Hu担当さんが相当になれた動きでダメージをなかなか受けないという素敵な事態にｗ<br />
チェインソー持った鳥系ギガンテスと思わせて4つ足（それぞれかかとにチェインソーあり）はさすがに笑ったけどｗ<br />
もう1体はタコというか火星人というかそんな感じのギガンテス。触手の尖端が火炎放射器になっているとのことでファイヤボール撃ったり触手振り回したりしてました。</p>
<p>PSNovaについてはこんなところ。</p>
<h4><span id="toc3">PSO2のバランス調整とかEP3新要素以外について</span></h4>
<p>今回の名古屋は前回の札幌を受けて質問コーナーにかなり時間を割いていた印象です。<br />
そんなわけで、ここも結構たくさんの情報が出てきて来たわけですが、結構急いで入力して誤解されてそうなところも多いかなと思いました。「修行不足です……ごめんなさい」</p>
<p>そんなわけで言葉足らずで誤解されてそうな気がするパルチザンの件から。<br />
パルチザンについては今回のバランス調整で近接武器の中で最もテコ入れされたとのこと。<br />
PAの威力向上、モーションスピードの向上はもとよりギアについて範囲拡張以外にダメージ向上もするように修正したとのことです。<br />
木村D曰くでは、効率とるならパルチザンが候補に上がるのではないかというくらいのテコ入れの模様。</p>
<p>パルチザンほどではないにしろ、ダブルセイバーもかなりのテコ入れが入りパルチザンの次くらいには修正が入っている模様で、次点にツインダガーの修正とのことでした。<br />
そのツインダガーは、スピンの滞空性能が向上し、スピンし続けているだけで落ちることはなくなるとのこと……確かにツインダガー使ってて高度維持結構シビアでしたから、これはありがたいと思うニレンカムイ使いでしたｗ<br />
あと、ダブルセイバーギアのカマイタチもギア上昇率アップでギアの再チャージできるくらいになるとの発言もあり。</p>
<p>他、ガードスタンスについて攻撃力低下のデメリットをなくした以外は変更点なしという発言があったくらいでした。</p>
<p>前回言及のなかったガンスラッシュも当然修正が入っているとのことですが、具体的言及はなし。<br />
なお、近接職については楽して強くなるわけではないけど、うまくプレーすれば最強だということなので、人によっては微妙とかいうのかなぁとか思ったり。</p>
<p>射撃職はGuのチェイントリガーとショウタイム発動時のガッツポーズの廃止とそれに伴う空中発動可の発表のみ。</p>
<p>法撃職に関してはFoの新スキル、エスケープチャージに関してナメギドのみ例外で効果を受けないということの発表がありました。<br />
これに関しては、私が勘違いしていた模様で特殊チャージなのでエスケープチャージの影響を受けないということで、チャージじゃないと誤った速報していました。申し訳ない。</p>
<p>他、バランス調整については消費PPも減少させて調整しているPAもあるとのことでした。</p>
<p>それからわりと希望が多いということでPAカスタマイズについては、検討段階に入ったとのこと。<br />
実装するかどうかはまだ未定ですが、実装するにしても伸びしろがあると判断した一部のPAのみになるのではないかと言うことでした。<br />
あくまでも<strong>検討</strong>ですから、誤解なきようお願いします。</p>
<p>マターボードの修正もいくつか。<br />
まずは、マターボードアイテムを見直すとのこと（特にEP1周りかな？今じゃあまり価値がないって理由らしいので）。<br />
これについて既存マターボードクリアしている人はEP3実装から２週間後を目安に見直し後のアイテムを支給するとのこと（運営倉庫に入れるという話）なので安心していいと思います。なお、トラブ（50か100かは言及なし）も含まれているとのこと。</p>
<p>マターボードのアイテム捜索については対象マスがイベントになっているマスまでの間すべてが対象に拡張するとのこと。<br />
もしかすると取得したアイテムまでの間が埋まっていない場合は一気に取得できるかも？（ここは私がはっきり聞き取っていないのでフォロー求む^^;動画見るとそんな感じに見えるけど……）<br />
マターボードイベントについても、見た直後に次のマスが解放されるように仕様を変更するということで、イベント見たからクエ破棄はしなくてもよくなるとの話。また、クエスト縛りも廃止して、該当地域のシングルエリアであればボスエリアでも出現することがあるように仕様変更。<br />
この辺の変更はとにかくマターをテンポよく処理できるようにという配慮で決定したとの話でした。</p>
<p>また、EP3実装時にいきなりEP3から始められるよう選択ができるようになるとのこと。EP1・2をスキップした場合はシオンの回想という設定でダイジェストムービー（7~8分あるとのこと）が流れるとのことでした。なお、シオンについては榊原さんに頑張ってもらった新録とのこと。また、編集は酒井Pと木村Pによるもので、木村Pがロングバージョンも作っているが止めてるとのことでした（終了後のサイン会でつついておいたのは秘密ｗ）</p>
<p>通常のイベントフィールドについても見たことのあるフィールドは降らなくなるとのこと……たまに確認しちゃうよねｗ</p>
<h4><span id="toc4">EP3新要素周りについて</span></h4>
<p>ここがまた結構多いので一気に行きます。</p>
<p>新オペレータ追加ということで、キャスト（♀）のヘンリエッタが登場。CVは釘宮理恵が【双子】と兼役とのこと。<br />
【双子】が無邪気ならヘンリエッタはキャストっぽい冷静なキャラとのことでした。</p>
<p>新超時空エネミーはニャウ。モーションはかわいかったですよｗ　本体は堅いので武器を落としたときに武器を狙いましょうとのこと（ただし時間はかかるが本体もちゃんと倒せるとのことでした）。また武器破壊成功時？にはボスを呼ぶこともあり。時空をゆがめて召喚するとのことなのでエリア無関係に呼ぶ可能性もありそう？<br />
あと、期間限定ラッピーに擬態しているなんて話もありました。<br />
なお出現率はメセタン以上アンブラ様以下ということなのでやや低め設定といったところでしょうかね。</p>
<p>新レアについてはハルコタンは和風テイストのものを増やすとのことでしたがジェットブーツは言葉を濁してたので期待しないほうがいいかもｗ</p>
<p>カジノエリアは、当面シューティングとスロットのみ。拡張する予定はありということで、放送局メンバー＋候補生から意見聴取で、花札とかチンチロリンとかポーカー上がってた（主に一太郎から。花札は商品化できるでしょ？とｗそこまで見越すなｗ）</p>
<p>そして、シナリオ関係。<br />
EP3開始時にマトイが新衣装（理由はEP2第6章でわかるでしょって話だけどまだやってねぇんだよな……）＆新髪型にチェンジ＋アークスデビューということでパートナーカード提供ということで、マトイと一緒にフィールドで戦えるようになります、やったね！←マトイ好き<br />
なお、アークスになったのはシャオによる特例ということでした。<br />
ハルコタンについては、アークスのダーカー殲滅という中で見つかった惑星で、ダーカーは偶然見つけたっぽい。<br />
あと、なぜかマトイを巫女様と呼ぶ白の世界の住人ｗ</p>
<p>前回公開のカトリに続くバウンサーNPCにキャスト（♂）のサガが登場。CVが桜井さんということで、会場内でもルーサー通って声が上がりましたが、「ジェットブーツにごみがっ!?」とは言わないとのことｗ<br />
カトリがお調子者のサボリ魔に対してサガがキャストらしい生真面目キャラという凸凹コンビ（公称）。ただし使用武器カトリがデュアルブレード、サガがジェットブーツとのことで、本来法撃ベースをジェットブーツをキャストであるサガが利用しているのは理由ありの模様。シナリオの伏線？<br />
（どうでもいいけど、サガって名前で中の人がルーサーと同じだとどうしても二重人格で黒くなってレギアス殺害して六芒均衡の一とか名乗りそうとか思わなくもなかったりしたｗ）</p>
<p>あと、今回公開の動画のラスト2つの惑星に圧迫して破壊される惑星という衝撃的なシーンでしたが、破壊してる2惑星はまぁ【双子】関係だと思うんだけど、破壊される側の惑星がどこなのかわからないのよね……最初は旧マザーシップかなとも思ったけども違う気もしなくもないし^^;<br />
結構印象的な衛星軌道物体あったのでもうちょっと調べてみます^^;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>とりあえず、こんなところですかね？他の方も何かまとめてるかもしれないので補完程度の参考していただければ^^;</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>「再誕の光」に向けて</title>
		<link>https://www.terfes.net/2014/04/20/post-943/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[ターフェス／浅田和哉]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Apr 2014 15:00:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PSO2]]></category>
		<category><![CDATA[エレメンタルコンバージョン]]></category>
		<category><![CDATA[オーザ]]></category>
		<category><![CDATA[マールー]]></category>
		<category><![CDATA[再誕の光]]></category>
		<category><![CDATA[弓槻蒲公英]]></category>
		<category><![CDATA[月見里千里]]></category>
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					<description><![CDATA[もう目の前まで迫ってるのに今更検証してみるｗ Code:EPISODE2大型アップデート第4弾：「再誕の光」 ｜ 『ファンタシースターオンライン2』プレイヤーズサイト 新スキル「エレメンタルコンバージョン」について メイ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>もう目の前まで迫ってるのに今更検証してみるｗ</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-943"></span></p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/Qq0RZ6ScHCw?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="noopener" target="_blank" title="Code:EPISODE2大型アップデート第4弾：「再誕の光」 ｜ 『ファンタシースターオンライン2』プレイヤーズサイト" href="http://pso2.jp/players/update/20140423/">Code:EPISODE2大型アップデート第4弾：「再誕の光」 ｜ 『ファンタシースターオンライン2』プレイヤーズサイト<span class="fa fa-external-link external-icon anchor-icon"></span></a></p>
<h4 style="text-align: left;"><span id="toc1">新スキル「エレメンタルコンバージョン」について</span></h4>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/elemental_conversion-1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-976 size-medium alignright" title="エレメンタルコンバージョン（公式サイトより転載）" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/elemental_conversion-1.jpg?resize=300%2C169&#038;ssl=1" alt="" width="300" height="169" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/elemental_conversion-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/elemental_conversion-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/elemental_conversion-1.jpg?w=800&amp;ssl=1 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>メイン限定で物議をかもしてるところのあるこのスキルですが、正直メイン制限ありでいいんじゃないかなぁと思います。<br />
エレメンタルコンバージョンで追加されるダメージは、打撃・射撃ダメージの属性ダメージと同様と推察されるので、下記計算式が適用されると考えられます。</p>
<p style="text-align: left;"><img decoding="async" src="https://s0.wp.com/latex.php?latex=CD+%3D+%5Cfrac%7Bw%2Bs%7D%7B5%7D+%5Ctimes+%5Cfrac%7Ba%7D%7B100%7D+%5Ctimes+%5Cfrac%7Bc%7D%7B100%7D+%5Ctimes+o&#038;bg=ffffff&#038;fg=000&#038;s=3&#038;c=20201002" alt="CD = &#92;frac{w+s}{5} &#92;times &#92;frac{a}{100} &#92;times &#92;frac{c}{100} &#92;times o" class="latex" /></p>
<p style="text-align: left;">JetpackプラグインのLatex機能使ってる関係で、日本語が使えないので式内のアルファベットは次の意味で利用しています。</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><em>CD</em>…エレメンタルコンバージョンで産出される追加ダメージ<br />
<em>w</em>…武器の法撃値<br />
<em>s</em>…キャラクターステータスの法撃値<br />
<em>a</em>…武器の属性値<br />
<em>c</em>…エレメンタルコンバージョンの属性変換値（Lv1で30%、Lv5で50%）<br />
<em>o</em>…その他各種倍率（テクニックの係数、弱点属性倍率など）</p>
<p style="text-align: left;"><em>o</em>として倍率係数をまとめたのは最終ダメージ計算でも使われるため固定値としました。<br />
で実際は法撃値合算も固定値なので、単純計算で行けば武器属性値と属性変換値の積（最大で25%）分ダメージが追加されると考えられます。<br />
この25%を大きいとみるか小さいとみるかですが、問題はエレメンタルコンバージョンの説明文から武器種を問わない可能性が高い（そうしないと法撃値持ちの武器の立場が…）と言うところにあり、実質的に高いとみるべきかと思います。<br />
メイン制限をかけずにいると、現在のフューリー目当てのサブHuのようにサブFoが蔓延する可能性が高いと判断されたと思います。<br />
運営側のスタンスは、「あらゆるクラス・スキル・PA・テクニックを自由に選べるように」と明言されている以上その方向性に合致させるためのメイン制限と考えるべきでしょう。</p>
<p style="text-align: left;">……その方向で行くならフューリーも時期にメイン制限かかりそうですけどね。<br />
あと、ロングタイムアシストは現状の支援テクの状況を鑑みても死にスキル過ぎるよなぁ…</p>
<h4 style="text-align: left;"><span id="toc2">ストーリークエスト「再誕の日」</span></h4>
<p>個人的には楽しみなんですよね、毎回ストーリーが進むの。<br />
奇特な人だと思われてるでしょうが、ちゃんと伏線張って消化されてるので細切れにすすむのが勿体ないくらいで。<br />
まぁある程度行間を読む必要があるのは確かで、その部分と誤用の多さであれこれ言われてますがとっつかないのはもったいないと思うんですがねぇ…</p>
<p>まぁ今回のストーリーは予告時点で目玉がいくつも出てきてる印象で、シオンの正体がよいよ判明しそうとか、六芒均衡の内情判明とかいろいろ伏線の消化がされそうですが、まぁコミケ3日目向けのネタ感バリバリの絶対令がある意味では最大の目玉になるんでしょうねｗ<br />
しかし私はそれらを差し置いて、オーザとマールーに進展があるのかどうか、あるならどこまで進むのかを一番の目玉として押したいｗ<br />
EP2に入ってからいきなりクローズアップされたこの2人ですが、EP1のころから夫婦だの付き合ってるだろだの言われたからこの展開になっているんじゃないかと思わなくもなく。<br />
最近では（アリスのクライアントオーダー内で）10年前のDF事件でどうもお互いに助け助けられた関係であることがわかったりと、もう早くくっついてしまえと。<br />
<a href="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/oza_x_marlur-1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-979 size-medium alignleft" title="オーザとマールと…（公式サイトより転載）" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/oza_x_marlur-1.jpg?resize=300%2C169&#038;ssl=1" alt="" width="300" height="169" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/oza_x_marlur-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/oza_x_marlur-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2014/04/oza_x_marlur-1.jpg?w=800&amp;ssl=1 800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>挙句に今回の予告ページで公開されたスクリーンショットがこれだしなぁ…ｗ<br />
絶対令発動中とはいえ、おまけ程度にいるリサが哀れでならない…<br />
しかし、この3人と3英雄（最低でもレギアス&amp;カスラ）は戦闘になるとして他に誰と戦闘することになるのやら…</p>
<h4 style="clear: both;"><span id="toc3">その他のこと</span></h4>
<p>一番の期待はデフォルメ顔かなぁと。幼顔でも問題ないように調整はしてあるんですが、デフォルメ顔ならもう少し調整しなおしてもいいかなぁと思ってみたり。<br />
あとOTP倉庫は使い道検討中…衣装倉庫が候補ですがｗ</p>
<p>あとデフォルト顔待ちなところもあった3rdキャラ投入ですがLv70キャップも解放なので蒲公英か千里の全職キャップ到達後に完全新規＆新船で突っ込む予定です。なんとなく裸一貫から始めたくなったのですよ。<br />
そんなわけで、どこの船に行くかまだ未定ですが、うちの船においでというのがあれば、御呼ばれするかもしれませんのでよろしくお願いします。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>武装クラフトのこと</title>
		<link>https://www.terfes.net/2014/01/21/post-874/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[ターフェス／浅田和哉]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jan 2014 03:07:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PSO2]]></category>
		<category><![CDATA[クラフト]]></category>
		<category><![CDATA[考察]]></category>
		<category><![CDATA[雑感]]></category>
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					<description><![CDATA[あれこれ騒動になっている武装クラフトですが、個人的なメモっぽくあれこれと。 基本のんびりまったりプレーの人なので、確殺がどうとか効率がどうとか考えていないということは最初にお断りしておきます。 まぁ、そんなに確殺とか効率 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>あれこれ騒動になっている武装クラフトですが、個人的なメモっぽくあれこれと。</p>
<p>基本のんびりまったりプレーの人なので、確殺がどうとか効率がどうとか<strong>考えていない</strong>ということは最初にお断りしておきます。<br />
まぁ、そんなに確殺とか効率とか求めてもギスギスするだけじゃん、とは思うんですけどね…（苦笑）</p>
<p><span id="more-874"></span></p>
<h4><span id="toc1">武器エクステンド</span></h4>
<p>自分としては、クレスディガーが再び使えるようになればよかった（オートワードでのネタが主因）ので、最小攻撃力が低下してダメージが安定しなくても、それなりのダメージが期待できれば十分だったわけでして。<br />
あと、クラフトして武器の底上げしてもPS足りない人増えるよなぁとか思ってたので、最低攻撃力の低下は許容範囲です。<br />
てか技量値底上げしとけばブレが減るんだしというのもありますが、この辺はユニットエクステンドのお話のときに。</p>
<p>現状MAXまでエクステンドしたのがクレスディガーだけで、使ってみた感想としては確かにブレるけど確殺を気にするのでなければそこまで気にならないレベルというのが体感かなぁというところ。<br />
まぁ極端に低い数字出ることはあるけど、実際プレーしててそんなこと気にしてる余裕あるんかなぁとは思う。</p>
<h4><span id="toc2">ユニットエクステンド</span></h4>
<p>黒リュクスセットをクラフトしてみました。<br />
理由はVH時代に長く使っていたことや、クラフトした結果でもセット効果は消失しないということ、何気にマイブームであるクーガーソール＋何かのユニットとして最初にセットをくみ上げたものというのが理由です。<br />
あと、弱点と言えなくもなかった打撃防御の低さがクラフトでカバーできるということで、メリット/デメリットを図った時にメリットが上回るユニットでもあります。<br />
デメリットといえば、ユニットの効果であるPP+5が書き換わることですが、法撃防御クラフトすればHP+10/PP+3とPPの低下を抑えつつHPを伸ばせるため差引で考えるとメリットとも取れなくないですが、装備条件が技量→低くはない法撃防御に変わることが最大のデメリットになってきそうです。<br />
これもLv3まででエクステンド止めれば、装備条件数値が416と打撃・法撃であれば比較的全職装備可能な数字でかつ割合現実的な数字になるようです。<br />
まぁメモ的な意味もあるのでWikiから表を拝借してきましょう（ぁ</p>
<div class="scrollable-table"><table>
<thead>
<tr>
<td style="text-align: center;">ExLv/ユニット名</td>
<td style="text-align: center;">装備条件</td>
<td style="text-align: center;">打撃防御</td>
<td style="text-align: center;">射撃防御</td>
<td style="text-align: center;">法撃防御</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">368</td>
<td style="text-align: center;">243</td>
<td style="text-align: center;">215</td>
<td style="text-align: center;">215</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">392</td>
<td style="text-align: center;">260</td>
<td style="text-align: center;">232</td>
<td style="text-align: center;">232</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">黒リュクス</td>
<td style="text-align: center;">技量327</td>
<td style="text-align: center;">162</td>
<td style="text-align: center;">162</td>
<td style="text-align: center;">233</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">416</td>
<td style="text-align: center;">277</td>
<td style="text-align: center;">249</td>
<td style="text-align: center;">249</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">440</td>
<td style="text-align: center;">294</td>
<td style="text-align: center;">266</td>
<td style="text-align: center;">266</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">青リュクス</td>
<td style="text-align: center;">技量395</td>
<td style="text-align: center;">219</td>
<td style="text-align: center;">219</td>
<td style="text-align: center;">295</td>
</tr>
</tbody>
</table></div>
<p>数字は+10時点のもののみ、並びはリュクスが法撃防御特化ユニなので法撃防御順にしています。<br />
とはいえ、実質的に必要なのは法撃よりは打撃防御な気もしますので、黒リュクスExLv4でもいいような気がします。<br />
………<del>ネオジット</del>プロメチットが3つ回収できればorz<br />
また、この表からVHまでであれば、PP+5を捨てればという条件はつくにせよ、ExLv2まで強化しておけば黒リュクスと同等の法撃防御を受けつつ打撃防御を底上げできるというのも見て取れます。</p>
<p>ちなみに、どうしても装備条件が気になるのであれば装備条件緩和すればいいという方向でいいんでないでしょうか？<br />
現状<del>ネオジット</del>プロメチットがないのでExLv3で止めてますが、Lv４にするときには多分緩和20%使って装備条件引き下げる予定にしてます。</p>
<h4><span id="toc3">まとめ</span></h4>
<p>そんな訳で、クラフトについては当初から酒井Pもいっている通り、</p>
<p><strong>装備したいけどLv差が開いて利用できない武器をSHで<span style="color: #ff0000;">使えるよう</span>にする（強化する、ではない）<br />
</strong></p>
<p>が大原則になると思っていましたがまさにその通りだったという感じでした。<br />
ただユニット側は、上でも書いたようにしっかりと検討してクラフトすれば強化に相当するとは言えそうです。<br />
ただ、何方かと言えば☆7以上ではリュクス系が例外的にクラフト向きであって、基本は☆1〜☆6向きと考えた方が良さそうです。<br />
あと4種装備でのセット効果があるけど数値が低いユニ向けかな？耐性消えても平気なものにしぼられる気はしますが…<br />
まぁすくなくともExLv10までは少なくとも用意されている訳ですし（称号カウンターにいけばわかる）次のクラフトアップデートでどう化けるかわからないあたりが怖いですが、今は何方かと言えば武器よりユニットでがんばる方がよろしいかと思いますよ。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>今更なんだけど定量説への反証をやってみるｗ</title>
		<link>https://www.terfes.net/2013/07/13/post-794/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[ターフェス／浅田和哉]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Jul 2013 06:07:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PSO2]]></category>
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					<description><![CDATA[&#160; いやまー生放送で１００％否定されたわけですが、納得していない人もたくさんいるようなのでなぜ定量説が否定されるのかを検証してみたいと思います。 数学というか、高校の確率/統計の範疇で十分説明できるんですけどね [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>いやまー生放送で１００％否定されたわけですが、納得していない人もたくさんいるようなので<strong>なぜ定量説が否定されるのか</strong>を検証してみたいと思います。<br />
数学というか、高校の確率/統計の範疇で十分説明できるんですけどね。<br />
むしろ、その辺分かってるとこんな数字になっているかわかってしまって何の不思議もないんですがね…</p>
<div style="clear: both;"></div>
<p><span id="more-794"></span></p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="alignright wp-image-795 size-medium" src="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2013/07/rekodooo1-1.jpg?resize=253%2C300&#038;ssl=1" alt="" width="253" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2013/07/rekodooo1-1.jpg?resize=253%2C300&amp;ssl=1 253w, https://i0.wp.com/www.terfes.net/wp/wp-content/uploads/2013/07/rekodooo1-1.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w" sizes="(max-width: 253px) 100vw, 253px" />まず、右にも出した問題のスクリーンショットですが、たった1回の結果で定量制だというのは、<strong>数学的な発想ではありえません</strong>。<br />
故に、この話が最初に出た時にはそのくらいで引っかかる人もいないよなと思ってたんですがね…<br />
そもそも、アイテムレコードは過去7日間（おそらくは正確に168時間と思われますが）のうち、SWではない形で出てきた数という認識のはずなのに（DF初期にサイコウォンドのレコード0に関わらず、SWで引き当てた人がいたと言う事実が厳然と存在しています）、なぜこれが定量の証拠足りえるのか説明していただきたいところです。ついでに、ニレンカムイだけ55なのも説明を求めたいですが。</p>
<p>では、なぜサイコウォンド、エリュシオーヌ、ガルド・ミラが揃って46になったかといえば、ひとえに出現確率が少なくともこの3つについては（おそらくはニレンカムイも含まれますが）、同一の確率であるということです。<br />
これは高校レベルの確率/統計の話ですが、等しい確率の物が出る数量は試行回数が増えれば増えただけ横並びになるという事実があります。<br />
例えば正6面体の一般的なサイコロ（…と書いておかないと8面体とか12面体とか言い出すのがいそうなのでｗ）で特定の出目が出る確率が1/6だということを否定する人は誰も居ないと思います。<br />
しかし、サイコロの目が偏って見えることはよくある話です……TRPGやったことある人ならファンブルしまくったりとかクリティカルしまくったりという経験は一度はあると思いますｗ<br />
しかし、サイコロを100回、1000回、10000回ととにかく回数を振り続け、統計を取ってみると偏りはほぼなくなり、どの目もほぼ1/6±αという確率になってきます。<br />
確率とはそういうものだとわかっていれば上の46で揃うこともそうそう珍しい事象ではないということです。</p>
<p>では、どの程度試行回数があったか考えてみようと思います。<br />
実際の数字は分かりませんが1度の強化DF参加キャラクター数を、最大同時接続数が9.5万人という事実から、あえて少なく平均を見積もって7万としてみます。<br />
また、本体ドロップの抽選回数を4としてみます（実際はもっと抽選回数は多い可能性がありますが…）また、ここではSWについては、レコードに記録されないこともあり考慮しないこととします。<br />
そして、7/5 14:30時点ということなので、168時間前の6/28 14:31以降の強化DF戦は9回ありました。<br />
結果として、7万PC×抽選4回×戦闘9回=252万回の抽選が行われていたことになります。<br />
この数字は少なめに見積もっているのでこれより回数が多いと言う可能性はあっても少ないということはないと思います。<br />
これだけの試行回数があれば同一確率であるならば、出現数も近似値をとるというのは自然な考え方です。</p>
<p>また、252万回という抽選試行数を考えると定量キャップを設けることが、プログラム的に面倒かどうかと言う以前にそれだけでラグの要因になりかねないと言う事実も見逃せないわけです。<br />
定量キャップがなければ、抽選→当選の流れですが、キャップがあれば、抽選→当選ライン確認→キャップ確認→当選と余分な肯定が入ってくるだけにラグを引き起こしやすくなるというのは素人目でも明らかでしょう？</p>
<p>数学、というか確率/統計学の基礎からここまで考えてみてキャップはあるはずないだろうと核心に近い推察は得ることができるんですが、まぁ感情的に出ないことに自分の運の無さ以外の責任の所在を押し付けたい人にはなんの意味もないんでしょうけどね。</p>
<p>むしろ、私はこの事以外での定量説の証拠としてあげられる、アイテムレコードの定点観測で毎日＋１されている、という事の何が定量の証拠なのか分からないんで説明して貰いたいんですが。<br />
純粋に168時間以内のカウントの結果であり、出現数が定量であるならば増えたら行けないんじゃないのかと思うんですが。<br />
特に今回の観測がすべて発生時間の決まっている強化DFで行われていることから考えて、SWを考慮しないのであれば数が増えるという事象に有効な説明ができないんですが。<br />
7/5のデータをベースに考えれば、過去168時間で9回行われ、それぞれ46個の☆11レアが出たということは、1回あたりほぼ5個出たということです。<br />
これが翌日に+1個され47個になったとしても、24時間経過しているわけですから6/28 14:31〜6/29 14:30までのカウントが減り、結果として1つ増えたということで、どこに定量である要素があるのか理解に苦しむというのが正直なところです。<br />
これが、最初の1回めからの累積数であり、毎日+1されているというのであれば定量制かも、といえるのですが…この辺定量説を唱えている人だれか納得の行く説明をしてください。</p>
<p>定量制であろうがなかろうが、とりあえず言えるのは参加しなきゃ出土しないってことです。<br />
うちの知り合いのチムメンさんで定量制の有無が納得できる形で説明できるまでDFは参加しないという人がいるそうですが、したくなければどうぞ、としか言えないわけで。<br />
参加しなければそもそも掘り当てることもできないと言う事実を忘れてなにイッてるんだろう、と思ったのが、今回のこの記事の発端だったりしました。<br />
まぁ定量制を認めることも認めないことも証明するのは実際の所悪魔の証明であり、運営以外には不可能なんですけどね。<br />
私はこういう話をしているので察していただけると思いますが、定量説は否定しています。</p>
<p>ではでは、明日の感謝祭＠大阪に行かれるかた、お会いいたしましょう！<br />
以上、大阪へ向かう新幹線からお送りしましたwww</p>
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